设计师阐述打野改动:降低打野对队友的依赖性,降低门槛
12月8日讯 英雄联盟官网发布《对季前赛打野改动的早期想法》一文,原文如下: 大家好,我是Riot Phlox,今天想来聊一聊12.22版本中打野改动的实施情况。 写下本文的时候,季前赛刚刚上线一周左右。我们看到很多打野玩家都在讨论自己的位置有什么变化,所以也想来说说我们对现状的看法。别忘了,目前还是季前赛,我们仍会继续进行调整。不过我们也想借机和大家聊聊,因为我们自己也在玩这个版本,既有切身的感受,也想听听大家的想法。 进入正题之前,我想先列一下打野改动的整体目标: ● 将打野的复杂性转移到回报更高、更有意义的领域。 ● 降低打野对队友的依赖性。 ● 降低打野的技术门槛,从而提升补位打野的体验。 那么,接下来聊聊我们的观察、思考,以及针对这些话题的计划(如果有的话)。 反野 首先是反野。我们早前一公布打野的相关改动,这就成为了一个热议的话题。虽然我们的确认为,反野是这个位置的玩法核心之一,玩家需要作出路线选择、抓人时机等等决策,具有相当的深度和技术含量。但在季前赛之前,游戏中的反野没有达到最健康的状态。 打野玩家在选择英雄时,常常需要照顾当前的队伍阵容,还有考虑清怪的速度、体验好坏或是当前的版本趋势(也有可能像我一样,只玩萨科)。不过更重要的是,在游戏前期,打野需要完全依赖自己的队伍。哪怕你选的英雄本来清怪很快,但是如果中路遭到压制,就不会有人帮你抵御2对1的入侵了。 因此,为了减弱前期入侵的可能,我们增加了前期清理敌方野区的时间成本。你仍然可以入侵,但掌握敌方位置变得更加重要,否则需要承担很大风险。这样的取舍也意味着,与季前赛之前相比,反野成功后的收益也会变得更大——加上灵兽的机制,你的惩戒升级取决于你清理的野怪营地数量,而不再是使用惩戒的次数。也就是说,如果你顶着风险早早开始针对对面打野,哪怕清怪的时间变长了,你的收获也会比以前更大。因为与对手相比,你的惩戒会提前变得更强大。 另一个我们想避免超前期反野的原因,是被针对的一方体验会很差。上中下三条分路的玩家都很清楚在线上被人压制是什么滋味——补刀数和经验值都会落后。只不过如果线上出现这种情况,还能有人帮你打开局面,而打野就没有这种好事了。如果你的野怪被抢,经验落后,那么除了抓人,你将无事可做(而且在落后的情况下去抓人,很可能反被抓死,丢失小龙或者先锋这类战略目标)。敌方打野甚至因为掌握了你的野区刷怪时间,继续对你进行压制(跟线上不同,打野是没法混经验的),进一步扩大优势。 因此,虽然季前赛的反野比之前更难了,但我们认为这种战术在游戏中依然可行,而且不会那么让人痛苦。尽管我们对目前的方向比较满意,但会始终密切关注打野能否保持足够的技术性。 清怪手法 我就实话实说了:我玩萨科,就喜欢琢磨清怪的最优手法。所以当我发现这件事没那么重要了,我也很伤心,但我们必须做出改变。 季前赛之前,最优手法的清怪速度和健康度与未经优化的效率相比,差距实在太离谱了。在考虑打野改动时,我们必须问自己:“玩家在过往的游戏中习得的技巧和经验,对比某个位置的门槛、英雄多样性等等,孰轻孰重?”答案其实,很复杂。清怪手法的优化肯定是有好处的,但也有两大例外:打野的发育好坏,完全取决于清怪的速度,以及反直觉的清怪方式,比如持续伤害拉怪。 需要明确的是,我们仍希望保留最优清怪手法。我们认为这是对打野技术性的一种健康的呈现,但不希望它影响英雄选择,而是体现在游戏中,让范围攻击和单体攻击的打野能够公平竞争,同时移除特别反直觉的优化方式,比如一边利用持续伤害击杀野怪,一边赶往下一处野怪(不过这种打法也不会完全消失,因为你的灵兽可以在你开始脱战时继续攻击野怪)。 季前赛中比较大的升级,是通过对拉怪范围的调整,减少双点拉怪,降低拉怪的重要性。我们认为这些调整向正确的方向迈出了重要的一步,但初始发布的版本有些激进,过分限制了玩家清怪时的操作。为此,我们最近又放宽了拉怪范围。我们还将继续监控打野清怪时的操作与收益,确认是否有调整过度的地方。 路线选择 这个赛季,我们也通过河道迅捷蟹、清怪速度和魔沼蛙与石甲虫的改动,对打野路线做了很大调整。打野的技术含量,很大一部分来自根据对局情况,动态调整你的路线。我们并不想改变这一点,但也不希望清怪路线像以前一样,完全取决于你的清怪速度与迅捷蟹的出生时间。同时我们也不希望因为某个野怪特别难打(石甲虫)或能让你回满生命值(魔沼蛙),而决定你的路线。 石甲虫的确很难打,不仅要绕路,清起来还很慢,所以很多打野会直接跳过。因此石甲虫的存在显然减少了路线的选择,因为大部分英雄在对局的大多数时间里,可以直接假装它们不存在。现在它们不再那么硬,占用的时间也少了,也许能够成为一种有趣或非常规的首选清怪路线。 另一个问题比较大的野怪是魔沼蛙,它的治疗能力太强了。很多人喜欢这一点,但也有两个大问题:魔沼蛙可以在清怪结束时为你恢复生命值,所以成为了路线选择的“正确答案”,而且提供的续航能力实在太长了(尤其再加上惩戒的治疗)。我们要降低野区的整体治疗量,向更有技术性的领域转移(比如拉怪、回城时机等),将治疗效果交给灵兽而不是某个野怪。打野的续航能力以及这种能力对路线选择的影响是一套非常敏感的体系,之前我们可能低估了这一点,将来会寻求改进方案。 迅捷蟹也有问题。它的刷新时间意味着,如果你的英雄在3分15秒时没能清掉野区,赶到迅捷蟹的位置,后面就很困难了。时间改到3分30秒后,清怪快的打野可以完成一次回城或抓人,然后再打迅捷蟹。而清怪慢的打野也能及时清完野区,加入竞争。这样能为路线选择增加更多创意和趣味性,而不是之前典型的6野怪营地接螃蟹的打法。 以上改动完全生效需要一定时间,甚至可能为清怪的套路带来一定威胁。但是归根结底,我认为之前大家常用的打野路线并不理想。我们调整的最终目标是开启新的环境,为打野玩家带来更多选择和有趣的决策。现在下结论还为时过早,但打野的路线是这个位置的深度与策略性的重要组成部分,我们希望玩家都能参与进来,不断推动其发展。 在《英雄联盟》中,这种大规模改动的决策并不容易,我们的目标是让所有玩家(而不仅仅是新玩家或是前0.5%的强者)得到更好的体验。打野调整才刚刚开始推行,我们还需要收集更多数据,请大家耐心帮助我们,在接下来几个月里继续优化这些调整。谢谢阅读,我们峡谷见! |